ゲーム 勉強 共通点|SEKIROから学ぶ、勉強の伸ばし方~失敗も成長につながるヒント~
- kobetsusentakusen
- 11月3日
- 読了時間: 5分

皆様は「SEKIRO(セキロ)」というアクションゲームをご存じでしょうか。
フロム・ソフトウェアという会社が開発した作品で、いわゆる「死にゲー」(少々物騒な響きですが)と呼ばれるジャンルの代表作です。その名のとおり、ゲーム中ではプレイヤーが何度も倒されます。でも、何故だかやめたくならない、「もう一回挑戦してみよう」と思わせてくれる不思議な魅力があります。
SEKIROには、「最初はまったく太刀打ちできなかった相手に、何度か挑戦しているうちに、いつの間にか勝てるようになる」という “ 上達の実感 ” が感じられる絶妙な設計があります。
そして実は、この「ゲームの上達プロセス」と「勉強の上達プロセス」には、共通点がたくさんあります。
一見するとゲームと勉強はまったく違うものに見えますが、「やればやるほど伸びる」「適度な難しさが大事」「失敗が前提で、でも失敗が経験になる」という点において、とても似ているのです。
今回の記事では、SEKIROのゲームデザインをヒントに、「どうすれば勉強がもっと前向きで、楽しく、成長を感じられるものになっていくか」という視点でお話していきます。
<「やられて覚える」構造は、勉強にも使える>
勉強をしているお子さまを見ていると、
「間違えるのが怖くて、手を止めてしまう」
「ちょっと難しい問題になると、『どうせできないから・・・』と諦めてしまう」
そんな姿に、もどかしさを感じたことはないでしょうか。
ついつい「なるべく正解してほしい」と思ってしまいますが、実はその “ 正解優先 ” の考え方は、時として学習の成長を止めてしまうこともあります。
ここで参考になるのが、SEKIROの “ やられて覚える ” ゲーム設計です。
SEKIROでは、最初からひょいひょいと敵を倒せるわけではありません。むしろ、何度もやられて、挑戦して、少しずつコツがつかめてくるように設計されています。
例えば、強敵に何度も倒されるなかで、
「あ、この攻撃は弾きじゃなくて見切りが有効なんだ」
「この攻撃は距離をとって回避したほうがよさそうだな」
「この攻撃のあとにあの攻撃がきそう」
と、プレイヤーが “ 体験を通じて理解 ” していく流れが作られていきます。
これは勉強にもまったく同じことが言えます。
正解ばかりの問題をやるよりも、“ ちょっと背伸びして解いてみる→間違える→解き直す→できるようになる ” というサイクルの方が、学習は深く定着します。
失敗の経験は、“ ただのつまずき ” ではなく、“ 次に進む地図 ” になります。「間違えた!」という事実より、「じゃあ次はどうしよう?」と考える姿勢こそが、成長の証ともいえます。

<「成長を実感できる」仕掛けがモチベーションにつながる>
勉強を続けるうえで、とても大切なのが「自分ができるようになった」という実感です。
これはゲームでも同じです。私自身、アクションゲームは不得意だったのですが、SEKIROの強敵に何度も挑戦しているうちに、いつの間にか倒せるようになっていました。その瞬間「自分もしかしてゲームが上手くなった・・・?」と思ったものです。
振り返ってみると、これはフロム・ソフトウェアの巧みなゲームデザインのおかげではあったのですが、そこにいやな感じは全くなく、ただただ設計の緻密さに感心するばかりでした。
勉強に置き換えると、たとえば「前は解けなかった問題が、復習したら解けた」といった小さな成功体験です。こうした体験は、単なる点数の向上以上に、自信と意欲を育てます。
お子さまが成長を感じられる工夫として、保護者様や私自身ができる例として
間違えた問題をリスト化して、後で再挑戦させる
少し前のテストや宿題と比べて、できるようになったことを一緒に振り返る
小さな成功を褒めて、努力が結果につながったことを伝える
などが挙げられます。こうすることで、お子さまは「自分は確実に成長している」と実感できます。モチベーションが上がれば、学習に取り組む姿勢も自然に変わり、次のチャレンジにも積極的になります。
<「プレイヤーを信じた設計=“ できる前提 ” での学習設計」>
SEKIROの魅力のひとつは、ただ難しいだけではなく、「倒せるように作られている」ことです。
開発者の方は、プレイヤーが成長して攻略できることを前提に、絶妙な難易度を設計しています。この設計のおかげで、挑戦するたびに「自分は上達している」と実感でき、挫折感よりも達成感が勝る仕組みになっています。
勉強でも同じ考え方が使えます。教材や課題を作る際に「この子なら少し背伸びしてもできる」と前提に設計すると、学習の伸びが自然に引き出されます。逆に「絶対に無理なレベル」や「易しすぎる」課題では、やる気や成長実感は生まれません。
小さな背伸びやチャレンジを成功体験に変える工夫こそが、勉強の楽しさと継続力につながるのかもしれません。当塾としても、生徒が挑戦できる環境や課題を用意し、適度に見守ることを意識しております。
この記事では、SEKIROというゲームから学べる「勉強の上達のヒント」をお伝えしました。
失敗を恐れず挑戦すること
成長を実感できる仕組みを作ること
少し背伸びしてもできる課題を用意すること
どれも共通して言えるのは、お子さまが「自分で成長している」と実感できることが、学習の継続力とやる気につながるということです。
挑戦のプロセスや小さな成功体験を一緒に見守る姿勢が大切です。失敗やつまずきは、お子さまにとって “ 次の成功への道しるべ ”。その経験を受け止め、少し背伸びさせる環境を整えてあげることが、学びの楽しさを育てる第一歩になります。
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