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ゲーム 勉強 共通点|SEKIROから学ぶ、勉強の伸ばし方~失敗も成長につながるヒント~

  • kobetsusentakusen
  • 11月3日
  • 読了時間: 5分
SEKIROと勉強

皆様は「SEKIRO(セキロ)」というアクションゲームをご存じでしょうか。


フロム・ソフトウェアという会社が開発した作品で、いわゆる「死にゲー」(少々物騒な響きですが)と呼ばれるジャンルの代表作です。その名のとおり、ゲーム中ではプレイヤーが何度も倒されます。でも、何故だかやめたくならない、「もう一回挑戦してみよう」と思わせてくれる不思議な魅力があります。


SEKIROには、「最初はまったく太刀打ちできなかった相手に、何度か挑戦しているうちに、いつの間にか勝てるようになる」という “ 上達の実感 ” が感じられる絶妙な設計があります。


そして実は、この「ゲームの上達プロセス」と「勉強の上達プロセス」には、共通点がたくさんあります。


一見するとゲームと勉強はまったく違うものに見えますが、「やればやるほど伸びる」「適度な難しさが大事」「失敗が前提で、でも失敗が経験になる」という点において、とても似ているのです。


今回の記事では、SEKIROのゲームデザインをヒントに、「どうすれば勉強がもっと前向きで、楽しく、成長を感じられるものになっていくか」という視点でお話していきます。


<「やられて覚える」構造は、勉強にも使える>


勉強をしているお子さまを見ていると、

「間違えるのが怖くて、手を止めてしまう」

「ちょっと難しい問題になると、『どうせできないから・・・』と諦めてしまう」

そんな姿に、もどかしさを感じたことはないでしょうか。


ついつい「なるべく正解してほしい」と思ってしまいますが、実はその “ 正解優先 ” の考え方は、時として学習の成長を止めてしまうこともあります。


ここで参考になるのが、SEKIROの “ やられて覚える ” ゲーム設計です。


SEKIROでは、最初からひょいひょいと敵を倒せるわけではありません。むしろ、何度もやられて、挑戦して、少しずつコツがつかめてくるように設計されています。


例えば、強敵に何度も倒されるなかで、


「あ、この攻撃は弾きじゃなくて見切りが有効なんだ」

「この攻撃は距離をとって回避したほうがよさそうだな」

「この攻撃のあとにあの攻撃がきそう」


と、プレイヤーが “ 体験を通じて理解 ” していく流れが作られていきます。


これは勉強にもまったく同じことが言えます。


正解ばかりの問題をやるよりも、“ ちょっと背伸びして解いてみる→間違える→解き直す→できるようになる ” というサイクルの方が、学習は深く定着します。


失敗の経験は、“ ただのつまずき ” ではなく、“ 次に進む地図 ” になります。「間違えた!」という事実より、「じゃあ次はどうしよう?」と考える姿勢こそが、成長の証ともいえます。


SEKIROのゲーム性

<「成長を実感できる」仕掛けがモチベーションにつながる>


勉強を続けるうえで、とても大切なのが「自分ができるようになった」という実感です。


これはゲームでも同じです。私自身、アクションゲームは不得意だったのですが、SEKIROの強敵に何度も挑戦しているうちに、いつの間にか倒せるようになっていました。その瞬間「自分もしかしてゲームが上手くなった・・・?」と思ったものです。


振り返ってみると、これはフロム・ソフトウェアの巧みなゲームデザインのおかげではあったのですが、そこにいやな感じは全くなく、ただただ設計の緻密さに感心するばかりでした。


勉強に置き換えると、たとえば「前は解けなかった問題が、復習したら解けた」といった小さな成功体験です。こうした体験は、単なる点数の向上以上に、自信と意欲を育てます。


お子さまが成長を感じられる工夫として、保護者様や私自身ができる例として


  • 間違えた問題をリスト化して、後で再挑戦させる

  • 少し前のテストや宿題と比べて、できるようになったことを一緒に振り返る

  • 小さな成功を褒めて、努力が結果につながったことを伝える


などが挙げられます。こうすることで、お子さまは「自分は確実に成長している」と実感できます。モチベーションが上がれば、学習に取り組む姿勢も自然に変わり、次のチャレンジにも積極的になります。


<「プレイヤーを信じた設計=“ できる前提 ” での学習設計」>


SEKIROの魅力のひとつは、ただ難しいだけではなく、「倒せるように作られている」ことです。


開発者の方は、プレイヤーが成長して攻略できることを前提に、絶妙な難易度を設計しています。この設計のおかげで、挑戦するたびに「自分は上達している」と実感でき、挫折感よりも達成感が勝る仕組みになっています。


勉強でも同じ考え方が使えます。教材や課題を作る際に「この子なら少し背伸びしてもできる」と前提に設計すると、学習の伸びが自然に引き出されます。逆に「絶対に無理なレベル」や「易しすぎる」課題では、やる気や成長実感は生まれません。


小さな背伸びやチャレンジを成功体験に変える工夫こそが、勉強の楽しさと継続力につながるのかもしれません。当塾としても、生徒が挑戦できる環境や課題を用意し、適度に見守ることを意識しております。



この記事では、SEKIROというゲームから学べる「勉強の上達のヒント」をお伝えしました。


  • 失敗を恐れず挑戦すること

  • 成長を実感できる仕組みを作ること

  • 少し背伸びしてもできる課題を用意すること


どれも共通して言えるのは、お子さまが「自分で成長している」と実感できることが、学習の継続力とやる気につながるということです。


挑戦のプロセスや小さな成功体験を一緒に見守る姿勢が大切です。失敗やつまずきは、お子さまにとって “ 次の成功への道しるべ ”。その経験を受け止め、少し背伸びさせる環境を整えてあげることが、学びの楽しさを育てる第一歩になります。


ゲーム 勉強 共通点|個別指導塾センタクセン


ゲーム 勉強 共通点|個別指導塾センタクセンは小学生・中学生を対象とした学習塾です。通いやすい料金設定で、苦手科目の克服、定期テスト対策や中学・高校受験対策など幅広いニーズにお応えします。


このブログでは、当塾の様子や教育に関する話題、時には自身の趣味についても取り上げていきたいと思います!


まだ手探りの状態で始めたブログですが、皆様のお役に立てるよう努めてまいりますので、何卒よろしくお願いいたします!


(当ブログは5~7日おきを目安に更新していく予定です!ぜひチェックしていただければ幸いです!)

 
 
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